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Gamificación como estrategia para fomentar la motivación y mejorar los resultados académicos

Editorial: Universidad de Nebrija
Licencia: Creative Commons (by-nc-nd)
Autor(es): María Abellán

Actualmente, se destaca un cierto desinterés del alumnado hacia el aprendizaje de determinadas áreas curriculares. Los últimos resultados de las Pruebas de Evaluación de Final de Etapa de Primaria realizadas en Andalucía muestran la falta de motivación y el bajo rendimiento en el estudio de materias científicas. De esta problemática surge el presente Trabajo Final de Máster, donde se lleva a cabo una propuesta de innovación educativa basada en el uso de la gamificación. El objetivo que se persigue es mejorar la motivación intrínseca en el aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza en una clase de 5º de Educación Primaria de un centro público situado en la provincia de Granada. Como eje central del sistema de gamificación se recurre al uso de la plataforma Classcraft. La propuesta, de naturaleza activa y participativa, ayuda al alumnado a adentrarse en una realidad de aprendizaje alternativa e inmersiva desde el entorno lúdico creado, dando lugar a un aprendizaje más significativo. Todo ello permite lograr un mayor desarrollo cognitivo e influir, de manera directa, en la motivación del alumnado y su interés hacia el aprendizaje del área. Del trabajo realizado se concluye, por tanto, la idoneidad de llevar a cabo proyectos de innovación educativa que hagan uso de plataformas de gamificación como Classcraft para mejorar los resultados académicos y garantizar el éxito estudiantil.
[Madrid: 2021]

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