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Tesis

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGÍA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN EL AULA COMO RESULTADO MOTIVADOR EN EL ALUMNADO

Editorial: Universidad de Nebrija
Licencia: Creative Commons (by-nc-nd)
Autor(es): Sergio Rey

Este proyecto expone los resultados de una experiencia educativa en el área de Ciencias de la Naturaleza a través del uso de la gamificación como metodología para fomentar una mayor motivación en el alumnado.La principal finalidad de esta propuesta de innovación educativa es encontrar en el alumnado su fuente de motivación y en basea la falta de motivación y desinterés por parte de los discentes por aprender, encontrar una serie de metodologías que puedan ayudar a que estos se reenganchen y tengan ganas de participar y colaborar en el aula.Hemos escogido una metodología activa comoes la gamificación, la razón es que hoy en día en nuestrasociedad el uso de las Nuevas Tecnologías tanto en la sociedad como en el aula es cada vez más evidente por ello es primordial que el alumnado vaya aprendiendo y adquiriendo dotes mediante el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). La gamificación hace que el alumnado aprenda jugando lo cual esto es muy motivador ya que en todo momento en la edad escolar estos quieren jugar y pasárselo bien. Utilizaremos a lo largo de la propuesta de innovación una serie de aplicaciones y herramientas educativas online donde se puede trabajar la gamificación fácilmente como, por ejemplo: Kahoot!, ClassDojo o Quizziz.
[Madrid: 2020]

1.00 €


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