Propuesta didáctica de un Escape Room, como recurso educativo para Educación Primaria
Licencia: Creative Commons (by-nc-nd)
Autor(es): Gema Jiménez
En los últimos años se ha despertado el interés por implementar metodologías activas e innovadoras en el proceso de enseñanza aprendizaje. Una de las metodologías en auge es la gamificación, y consiste en emplear el juego en un contexto no lúdico. Esta metodología presenta un gran potencial en el campo de la educación, además de aumentar la motivación intrínseca en los alumnos contribuyen a desarrollar su pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la deducción, habilidades y destrezas; en definitiva, su aprendizaje. Siendo una de las más actuales el Escape Room. Las páginas de este Trabajo Fin de Máster (TFM), sirviéndose del Escape Room permiten reflexionar sobre la importancia de aplicar esta metodología activa en Educación Primaria (EP), ya que permite que el alumno salga de la rutina del aula e implique la mente y el cuerpo en el proceso de enseñanza aprendizaje, de manera cooperativa con sus compañeros. Desde una narrativa o motivación extrínseca se les anima a confiar en sus capacidades, lo que les hace sentirse más competentes, además de vivir experiencias emocionales en un ambiente distendido y por tanto, idóneo para trabajar las diversas inteligencias múltiples y los valores. Por todo ello, en este TFM se propone un proyecto de innovación basado en el Escape Room interdisciplinar, haciendo uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), con la finalidad de reconocer que, entendido como la unión de los conceptos: ludificación y aprendizaje, es un gran recurso didáctico para Educación Primaria, cuya última meta no es solamente la motivación del alumno, sino ofrecerle un aprendizaje lúdico, vivencial a la vez que significativo, ayudándole a tener una actitud positiva hacia sus capacidades mejorando así su predisposición al aprendizaje.
[Madrid: 2020]
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